지금은 스마트폰 하나로 전화, 문자, 영상 통화까지 가능하지만, 불과 30년 전만 해도 상황은 달랐어요. ‘삐삐’라고 불리는 무선 호출기로 연락을 주고받던 시기가 있었죠. 지금처럼 문자나 카톡을 보낼 수 있는 게 아니라, 주로 간단한 숫자로 메시지를 보내야 했어요. 메시지를 받은 사람은 공중전화 등을 통해 전화를 걸어야 했죠.
하지만 휴대폰이 등장하며 삐삐는 자취를 감췄어요. 일본에서 ‘포켓벨’이라 불렸던 무선 호출기도 마찬가지 신세였죠. 그리고 한참 시간이 흐른 2024년, 갑자기 무선 호출기가 재등장했어요. 그런데 이 무선 호출기를 다시 출시한 곳은 IT 회사나 통신사가 아니라 장난감을 만드는 기업 ‘세가 페이브(SEGA Fave)’였죠.
다시 세상에 나타난 무선 호출기는 우리가 기존에 알던 것과 다른 점이 한두 개가 아니에요. 일단 어른이 아니라 아이들이 사용하는 연락 수단인데다가, 이번에는 숫자를 사용하지 않거든요. 그렇다면 무엇으로, 어떻게 연락을 주고받는 걸까요?
세가 페이브 미리보기
• #1. 무선 호출기, 새로운 모습으로 부활하다
• #2. 움직이는 동화책, 부모의 육아를 대신하다
• #3. 체험 디바이스, 아이의 숨겨진 재능을 찾다
• 장난감 회사가 아니다, 키즈 테크 회사다
밤 아홉 시. 맥도날드 일본이 소셜 미디어 엑스(X)에 수수께끼 같은 글을 하나 올렸어요. 희소식을 가져왔다며 숫자들이 잔뜩 나열되어 있는 사진을 업로드했죠. 하지만 글자도 아니고 숫자만 보고 어떻게 내용을 알 수 있을까요? 당황할 사람들을 위해 맥도날드는 힌트를 하나 남겼어요. 이 암호는 ‘그 시절’을 알고 있는 어른들만 풀 수 있으며, 숫자들은 ‘주머니 속 벨’과 관련이 있다고 했죠.
©McDonaldsJapan X
맥도날드는 2025년 2월에도 같은 방식의 암호 메시지를 보냈어요. ‘어른들만 읽을 수 있는 메시지입니다. 암호를 풀면 댓글로 알려주세요.’라고 덧붙이면서요. 이때는 힌트를 좀 더 직접적으로 드러냈어요. 16자리 숫자들이 삐삐에 적혀있었거든요. 그러니까 맥도날드가 올렸던 숫자들은 삐삐 쓰던 시절의 커뮤니케이션 방식과 관련이 있었던 거예요. 그럼 앞서 말한 ‘주머니 속 벨’은 뭐냐고요? 우리나라에서 무선호출기를 삐삐라 불렀다면, 일본에서는 ‘포켓벨’이라 불렀어요.
©McDonaldsJapan X
그렇다면 두 사진 속 숫자들을 해독해 볼게요. 첫 번째 사진에 적혀 있는 ‘6404 69 25 03 6505 44 45 6105 12 63 43 21 43 67’는 ‘베이컨 포테이토 파이 부활’이라는 뜻이에요. 두 번째 사진에 있는 ‘256962695503440425’는 ‘커피 한잔해요’라는 의미고요. 요즘 세대에게는 외계어처럼 보이겠지만, 암호 해독법은 간단해요. 전화기 키 패드를 눌러 포켓벨에 메시지를 보낼 때, 일본어 문자를 숫자로 환산하는 나름의 규칙이 있었기 때문이죠.
©KDDI
맥도날드가 보낸 수수께끼 같은 포스팅은 조회 수가 450만 회에 이를 정도로 이슈가 됐어요. 한때 포켓벨을 애용했던 사람들에게는 향수를 불러일으켰고, 포켓벨이라는 존재조차 몰랐던 젊은 세대들은 신문물을 본 듯한 반응이었죠. 1990년대에 유행했던 추억의 통신기기가 30년이 흐른 뒤 다시 한번 화제의 아이템이 된 거예요.
알고 보면 포켓벨의 역사는 꽤 길어요. 일본에서 무선 호출 서비스가 시작된 것은 1968년으로, 주로 영업직에 종사하는 샐러리맨이 비즈니스 용도로 사용했죠. 그 후 1987년에 숫자 표기 기능이 있는 단말기가 출시되면서 일반인들도 포켓벨을 사용하기 시작했어요. 1992년부터는 여고생 사이에서 포켓벨 붐이 일며 전성기가 찾아왔죠. 비록 휴대폰 보급으로 밀려나는 신세를 면치 못했지만요.
하지만 너무 아쉬워할 필요 없어요. 2024년, 무선 호출기가 화려하게 복귀했거든요. 일본 장난감 회사인 ‘세가 페이브(SEGA Fave)’가 1990년대를 풍미했던 포켓벨에서 아이디어를 얻어 커뮤니케이션 기기 ‘이모잼(Emojam)’을 출시한 것인데요. 단순히 기계 형태나 작동 방식만 부활시킨 게 아니에요. 30년 전의 호출기 커뮤니케이션 문화까지 되살렸어요. 달라진 점이 있다면, 예전처럼 성인이 쓰는 것이 아니라 아이들이 사용하는 제품이라는 거예요.
#1. 무선 호출기, 새로운 모습으로 부활하다
1990년대, 포켓벨이 한창 유행하던 시절에 사람들은 숫자 암호로 메시지를 주고받는 일에 익숙했어요. 일상 대화부터 특정 지명, 연예인 이름까지 숫자로 암호화할 수 있었죠. 당시 수수께끼를 더 잘 풀 수 있게 도와주는 ‘포켓벨 암호 책’까지 발행됐을 정도니, 당시 숫자 암호가 지닌 언어로서의 위력이 어느 정도였는지 알 법해요.
하지만 한 시대를 풍미했던 언어라 해도 사용하지 않으면 소멸되기 마련이에요. 무선 호출 서비스는 2019년 9월에 일본에서 공식 종료됐고, ‘숫자로 만든 암호’는 자취를 감춰버렸죠. 하지만 세가 페이브는 암호 대화의 잠재력이 여전히 크다고 생각했어요. 숫자 암호는 주고받거나 해독하는 과정에서 수신자와 송신자 간 유대감을 키우는 역할을 했거든요. 장난감을 만드는 기업의 시선에서 보았을 때, 이런 소통법은 아이들을 연결시키기에 최적이었죠.
그래서 세가 페이브가 2024년 10월에 출시한 제품이 ‘이모잼’이에요. 이모잼은 와이파이를 연결해서 사용하는 커뮤니케이션 기기인데요. 기존에 존재했던 3가지의 문화를 조합해 만들었어요. 기계의 형태는 ‘포켓벨’에서, 소통 방식은 ‘수수께끼 풀이’에서, 표현 방법은 ‘이모티콘’에서 아이디어를 얻었죠. 그렇다면 새 시대의 호출기는 어떤 모양이고, 새로운 세대는 호출기를 어떻게 사용하고 있을까요?
©SEGA FAVE
이모잼에는 오리지널 이모티콘이 약 1,400개 이상 있어요. 이 이모티콘 중 최대 10개를 골라 조합해 메시지를 작성한 뒤, 이모잼을 갖고 있는 친구들끼리 주고받죠. 마치 수수께끼처럼 보이는 이모티콘 암호를 주고받으며 비밀스럽게 대화하는 거예요. 이렇게 이모티콘에 빗대어 말하면 오히려 답답하지 않겠냐고요? 세가 페이브의 생각은 달라요.
“보낸 사람의 기분을 상상하면서 이모티콘 메시지를 읽다 보면 ‘수수께끼’를 푸는 즐거움을 더할 수 있어요. 그러다 보면 친구와의 우정도 한층 깊어지죠. 또 문자에 의한 커뮤니케이션과 달리, 강하고 직접적인 표현을 피할 수 있어요. 안전하면서도 즐거운 교류의 장이 마련되는 거죠.”
- 세가 페이브 공식 홈페이지 중
1 대 1 대화만이 아닌 그룹 채팅도 할 수 있어요. 최대 5명이서 동시에 대화를 주고받을 수 있죠. 여럿이서 이모티콘만으로 주고받는 대화 흐름을 따라가려면 참여자 모두가 상상력을 발휘할 수밖에 없어요. 게다가 이모잼에는 2개의 이모티콘을 합쳐서 새로운 이모티콘을 만들 수 있는 ‘이모지랩’ 기능까지 있죠. 더 효과적으로 대화하기 위해 스스로 문자를 창조하다 보면 아이들의 창의력이 늘어날 수밖에요.
이모잼은 와이파이 연결 기능이 있어 별도로 통신 서비스에 가입할 필요도 없어요. 비용 부담 없이 멀리 떨어진 친구와도 자유롭게 대화할 수 있죠. 하지만 일부러 만든 제약 조건이 하나 있는데요. 최초로 친구 등록을 할 때 기기 본체의 바닥면을 서로 접촉해야 한다는 거예요. 이렇게 하면 임의로 ID를 적어서 친구를 등록할 수 없어요. 아이들이 모르는 사람과 대화하면서 마주할 수 있는 리스크를 방지하기 위해서였죠.
이모잼은 소통 수단이기도 하지만 개성 표현의 수단이기도 해요. 본체는 7,150엔(약 7만 1,500원)에 구입 가능하지만, 별도로 판매하는 전용 케이스와 스트랩을 사용해 원하는 대로 이모잼을 커스터마이징할 수 있죠. 이렇게 외관을 꾸미다 보면 어릴 때부터 자신의 취향에 대해 더 잘 알 수 있어요.
©SEGA FAVE
이제 장난감은 디지털 네이티브 세대의 등장에 맞춰 첨단 기기 분야로까지 진출해 아이들의 세계를 확장시키는 중이에요. 이모잼은 장난감 산업의 진화를 보여주는 대표적인 사례죠. 1990년대에 숫자로 대화를 나누던 어른들은 30년이 지나 이모티콘으로 대화를 나누는 아이들을 상상이나 했을까요?
#2. 움직이는 동화책, 부모의 육아를 대신하다
세가 페이브는 단순히 장난감을 만드는 기업이 아니에요. 오래전부터 ‘리얼 엔터테인먼트’인 장난감을 활용해 아이들에게는 감동을 전하고, 부모에게는 든든한 육아 동료가 되어 왔죠. 대표적인 상품은 세가 페이브가 2017년 11월에 발매한 ‘드림 스위치(Dream Switch)’예요. 아이들에게 그림책을 영상으로 보여주는 프로젝터죠.
©SEGA
사용 방법부터 알아볼게요. 아이들이 잠들 시간이 되어 침대에 누우면 드림 스위치를 켜요. 그러면 기기에서 빛이 흘러나와 침실 천장에 그림책 영상을 비추죠. 영상 속 캐릭터와 배경은 아이들의 잠을 부를 수 있도록 느긋한 속도로 움직이고, 내레이션이 이야기를 들려줘요. 중간중간마다 배경 음악이 흘러나오죠. 원한다면 그림책을 자막으로 읽는 것도, 내레이션 대신 부모님이 직접 읽어주는 것도 가능해요.
첫 출시 당시, 드림 스위치에서는 디즈니 그림책 내용이 흘러나왔어요. 아이와 부모 모두가 즐길 수 있어서 초반 장벽을 낮추기에 적격이었거든요. 그러다 점차 전 세계의 동화나 그림책으로 종류를 늘려 나갔죠. 드림 스위치의 출시 금액은 1만 5,000엔(약 15만 원). 결코 적지 않은 금액이었지만 발매 3년 반 만에 누계 30만 대를 판매하는 기록을 세웠어요.
그런데 침대맡에서 영상으로 그림책을 들려주면 실제로 아이가 잘 잠들 수 있을까요? 취지야 좋지만 빛이 밝으면 아이들을 자극해 밤잠을 방해할 수 있잖아요. 그렇다고 모든 불빛을 끄고 직접 그림책을 읽어주려면 글자가 아예 보이지 않고요. 진퇴양난 속에서 드림 스위치의 기획자이자 두 아이의 아빠인 츠지야 키요시(이하 츠지야)의 눈에 들어온 것이 있었어요. 직접 마케팅을 맡았던 세가 페이브의 가정용 플라네타륨 ‘홈스타’였죠.
©SEGA
조명을 켜는 대신 어두운 방 천장에 그림책을 영상으로 비춰 이야기를 들려주기로 한 츠지야는 사내에 팀을 꾸렸어요. 다만 초반에는 시행착오를 거쳐야 했죠. 일반적인 프로젝터는 빛이 밝을 뿐 아니라 소리도 크고, 쉽게 뜨거워질뿐더러 특유의 냄새까지 났어요. 게다가 가격도 턱없이 비쌌죠. 이상적인 프로젝터 모듈을 찾기까지 반년 가까이 되는 시간이 흘렀고, 약 1천 번에 이르는 실험에 거쳐 적정 영상을 제작하는데 성공했어요.
게다가 평소 아빠로서 책에서 육아 지식을 얻은 츠지야는 드림 스위치 속 콘텐츠에 수면을 돕기 위한 장치들을 넣었어요. 영상 오프닝에서는 캐릭터들이 ‘곧 잘 시간’이라는 것을 미리 알려주고, 이야기가 끝나는 클로징에서는 ‘이제 잘 자’라는 인사를 하도록 한 거죠. 츠지야에 따르면 이야기를 이해할 수 있는 3세 무렵부터는 수면 효과가 나타난다고 해요.
드림 스위치에는 수면을 돕기 위해 그림책을 들려주는 기능만 있지 않아요. 수면 전 학습 효과를 극대화할 수 있도록 교육 콘텐츠도 수록하기 시작했죠. 부모님의 육아를 도와줄 뿐만 아니라, 조기 학습에도 도움이 되는 학습 교구가 된 거예요. 세가 페이브는 앞으로 콘텐츠를 더욱 늘려 아이가 자라더라도 계속 사용할 수 있는 학습 도구로 자리 잡고자 해요.
#3. 체험 디바이스, 아이의 숨겨진 재능을 찾다
2017년부터 드림 스위치로 아이들의 숙면을 도왔던 세가 페이브는 2024년에 새로운 도전에 나섰어요. 유아기 아이들이 꿈을 찾을 수 있게 발 벗고 나선 거죠. 이름하여 꿈 발견 기기인 ‘이피코(ePICO)’를 출시한 것인데요. 이 교육 디바이스를 가지고 놀다 보면 누구나 자연스럽게 좋아하는 분야나 지금껏 눈에 띄지 않았던 잠재력 같은 것들을 발견할 수 있어요.
방법은 이래요. 이피코 기기 본체를 집에 있는 텔레비전 모니터에 연결한 뒤, 이피코 전용으로 사용하는 그림책과 펜, 매트형 컨트롤러 등을 함께 사용해서 유아기에 도전할 수 있는 체험들을 해보는 거죠. 체험 카테고리는 직업군, 스포츠, 화학, 음악, 생물, 아트 등 20개로 나누어지며 총 체험의 개수는 100가지나 돼요. 모두 각 분야의 전문 기업에 감수를 의뢰해 실제로 교육 효과를 주도록 했죠. 아이들이 온몸을 써서 체험을 한 후에는 퀴즈로 복습까지 가능하고요.
©SEGA
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이처럼 세가 페이브가 유아기의 체험에 주목했던 데는 이유가 있어요. 최근 사회 문제로 ‘교육 환경의 격차’가 떠오르고 있었거든요. 특히 창조성이나 호기심, 감성 등을 키우기 위해 필요한 체험 같은 경우, 아이가 나고 자란 지역이나 가정환경, 부모의 육아 지식 등에 따라 큰 편차를 보였죠. 어린 시절에 학습 기회에 차이가 생기면 이후 발달에까지 영향을 미칠 가능성이 높아지는데도요.
더불어 한 가지 이유가 더 있었어요. 아이가 남들과 같은 것을 배우고 같은 능력을 가진 사람이 되기보다는 고유의 개성과 잠재력을 발휘하기를 바라는 부모님들이 늘어나고 있었거든요. 이들은 아이들이 어릴 때부터 관심과 흥미를 보이는 분야를 찾아주고 싶었죠. 세가 페이브가 이 2가지 변화를 포착한 결과 이피코가 탄생한 거예요. 기기 하나만 있으면 유아기에 겪어야 할 중요한 경험들을 통째로 흡수할 수도 있고, ‘좋아하는 것’을 쉽게 발견할 수 있었죠.
“지적 호기심을 늘리는 것은 곧 미래의 자아실현으로 이어집니다. 유아기에 풍부한 경험을 하면서 ‘좋아하는 것’을 발견할 수 있고, 또 ‘좋아하는 것’을 늘려나가며 지적 호기심은 더욱 퍼져 나가죠. ‘좋아하는 것’을 찾기 위해서, 가상 세계에서의 체험이나 도감을 통한 사전 지식의 인풋은 큰 힘이 돼요.”
- ’타키 야스유키’ 도호쿠 대학 스마트 에이징 학제 중점 연구 센터장, 세가 페이브 공식 홈페이지 중
체험으로만 끝나는 게 아니에요. 자녀가 1주일 간 이피코를 가지고 놀았던 상황을 분석해 부모의 스마트폰 메일로 보고서를 보내주는 기능이 탑재되어 있어요. 이피코에서 제공되는 모든 체험은 언어, 논리 및 수학, 신체 및 운동, 음악, 인간 친화 등 총 8개의 지능으로 수치화할 수 있는데요. 이 8가지 수치에 따라 자녀의 취향을 분석하고 성장 과정을 보여줘요.
이는 지능은 여러 영역으로 구성되어 있으며, 각 영역은 서로 독립적이라고 밝힌 미국 심리학자 ‘하워드 가드너(Howard Gadner)’의 ‘다중지능이론(Multi Intelligence Theory)’을 기반으로 해요. 사람마다 뛰어난 분야와 잠재력이 다 다르다는 것을 인정하는 거죠. 이피코는 이 이론을 사용해 아이들을 종합적으로 진단하고, 자신의 강점을 파악할 수 있도록 도와줘요.
덕분에 아이들은 집중력과 의욕을 불러일으키는 분야를 더 쉽게 찾아낼 수 있어요. 부모님은 사회가 정한 기준 대신 ‘내 아이가 좋아하는 것’을 기준으로 진로 설정을 도와줄 수 있죠. 더불어 보고서 속에 적혀 있는 외출 정보를 참고하며 육아 팁도 얻을 수 있고요. 이러한 점을 인정받아 ‘이피코 체험 100 에디션’은 2024년 일본 장난감 대상에서 에듀케이션 부문 대상, 공유 완구 부문 우수상을 수상하며 높은 평가를 받았죠.
장난감 회사가 아니다, 키즈 테크 회사다
지금까지 소개한 제품들을 보면 장난감 기업이 나아갈 길에 대한 힌트를 얻을 수 있어요. 세가 페이브만 해도 시대의 변화에 발맞춰 장난감 회사에서 키즈 테크 회사로 변화하고 있으니까요. 이제 세가 페이브는 완구의 영역을 넘어 디지털 토이의 선두주자가 되고자 하는데요. 그래서 아이들의 놀이문화를 응원하는 키즈 테크 브랜드 ‘링크링크(LinkLink)’를 새롭게 론칭했어요. 앞서 살펴본 이모잼도 링크링크에서 출시한 신제품이죠.
©SEGA
그런데 링크링크에서 출시한 여러 제품 중 유독 눈에 띄는 상품이 있어요. 브이로그 카메라형 장난감인 ‘바쥬캠’이에요. 이 상품은 인터넷 연결 없이 비디오를 촬영하고 편집해 볼 수 있는 기기로, 누구나 브이로거가 된 듯한 체험을 할 수 있죠. 최근 유튜버가 3년 연속으로 아이들이 되고 싶은 직업 1위에 선정된 점에 착안해 개발한 상품이에요. 그 직업을 갖게 된다면 어떤 느낌일지 상상만 하게 하는 것이 아니라, 실제로 해볼 수 있게끔 도와준 거죠.
이처럼 세가 페이브는 자신의 사업 영역을 통해 아이들이 누릴 미래의 크기를 확장시켜나가고 있어요. 세가 페이브에게 장난감은 단순히 시간을 보내는 도구가 아니라, 아이들이 스스로를 탐색하고, 능력을 키우며, 자신감을 쌓아 나가는 계기죠. 자신이 어떤 존재인지 탐색할 수 있는 기회를 주는 것이야말로 장난감이 줄 수 있는 가장 큰 선물 아닐까요?
Reference
動く絵本を天井に映す「Dream Switch」、1万5000円もするのに10万台以上売れたワケ